ICE BREAKING GURU MATEMATIKA (Hanya sedikit referensi, silahkan ditambah dan buat semenarik mungkin)
Pertemuan 1 Tebak-Tebakan Guru: Misalkan kamu seorang sopir angkot, dari karang mau ke rajabasa, dari karang berangkat ada 3 penumpang, kemudian sampai di abdul muluk naik lagi 2 penumpang, Ada berapa penumpang sekarang? Siswa: 5 penumpang Guru: sesampainya di kedaton naik lagi 4 penumpang, ada berapa s/ekarang yg di angkot? Siswa: 9 orang Guru: sampai di raja basa semua penumpang turun, pertanyaannya adalah berapa umur sopir? Siswa: (mungkin pada ribut, minta sja untuk untuk menebak-nebak) 30 thn, 60 thn, dll Guru: nah, kok ada ya sopir udah 60 thn masih sekolah, Siswa: (bingung) Guru: Tadi kan kalian yg dimisalkan jadi sopir Pertemuan 2 Cerita Bermakna Ada seekor katak dapat melompat setinggi 30 cm, kemudian katak tersebut ditaruh di dalam akuarium kaca yang sangat bening yang tingginya hanya 15 cm (perhatikan kalau lompatan katak melebihi tinggi akuarium), katak tersebut berusaha untuk keluar dari akuarium tersebut, tetapi setiap melompat, katak tersebut membentur tutup akuarium, kejadian ini berlangsung berhari-hari, bahkan berminggu-minggu, katak tersebut tetap berusaha untuk keluar. Tetapi, setelah waktu yang cukup lama, tutup akuarium dibuka, tahukah apa yang terjadi?, Sang katak tidak melompat lagi, ia sudah jenuh dan berpikir kalaupun aku melompat pasti tidak akan bisa keluar juga, sekian lama akhirnya katak mati di akuarium tersebut. Hikmah Apa yang dapat kalian petik dari cerita ini? Menurut saya: jangan pernah menyerah dan bosan dalam berusaha, perhatikan saja, seandainya katak tersebut tidak jenuh berusaha dan mau melompat sekali saja pasti ia dapat keluar dari akuarium, kita tidak pernah tahu kapan waktu usaha kita akan berhasil, mungkin disaat kita sudah merasa jenuh dan putus asa, saat itulah pintu rejeki dan keberhasilan kita dibuka oleh Allah SWT dan itulah kesempatan kita berhasil. Jadi, tetap semangat dan belajar sungguh-sungguh, okeeee. Pertemuan 3 Tebak-Tebakan
Misalkan kalian punya drum yang besar, kemudian disampingnya dilubangi besar sekali. Bagaimana cara memenuhi drum tersebut dengan air, tetapi jangan ditambal? Jawab: Angkat drumnya, masukkan ke dalam kolam, pasti penuh dengan air.
Pertemuan 4 Tebak-Tebakan Di suatu desa yang sangat sepi, ada orang yang tugasnya membunyikan kentongan tanda jam, kalau dipukul 4 kali, berarti saat itu jam 4. Suatu hari, petugas ini akan memukul kentongan untuk pukul 5 pagi. Ternyata, karena masih mengantuk, kentongannya dipukul 6 kali (salah kan?). Pertanyaannya bagaimana caranya memberi tahu warga kalau masih pukul 5 pagi? Jawab: pukul aja bedug, jadi tau waktu subuh kan jam 5.
Pertemuan 5 Game Dimulai dari kalimat : Saya belanja ke pasar beli...(dilanjutkan dengan nama barang sesuai urutan abjad), misal: A : "Saya belanja ke pasar beli Anggur" Orang berikutnya harus menyebut nama barang yang sebelumnya plus barang baru diikuti abjad berikutnya. B : " Saya belanja ke pasar beli Anggur dan Bola" - Begitu seterusnya sampai ada yang lupa barang-barang apa saja yang sudah dibeli. Kalau sudah pada ahli,huruf abjadnya dibalik dari Z ke depan. Sebelum barang terakhir disebutkan musti ditambahkan "dan", kalau tidak atau keliru brarti termasuk salah. - Kalau ada siswa yang tidak bisa menyebutkan barang yang dibeli, misalnya sampai di huru “Q, Z” dan lainnya, maka ia dapat hukuman... (hukuman terserah kesepakatan)
Pertemuan 6 Game TepukTangan. Teknik bertepuk tangan untuk ice breaker ini sangat efektif mengonsentrasikan para siswa sebelum memulai KBM. Mengkondisikan para siswa agar kembali segar dan focus mengikuti KBM, maupun untuk memberi perasaan senang ketika mengakhiri KBM. Teknik ini juga cukup mudah dan dapat langsung diterapkan tanpa memerlukan persiapan yang panjang. Jika disebutkan
“Subhanallah” dijawab tepuk 1x, jika disebutkan “Alhamdulillah”, dijawab tepuk 2x, jika disebutkan “Laailaahaillallah”, dijawab tepuk 3x, dan jika disebutkan “Allahu Akbar”, dijawab Allahu Akbar.
Pertemuan 7 Game Kisah Angka-Angka Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan. Langkah-langkah : * Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis) * Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa. * Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing. * Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain. * Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh. * Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ). * Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia) * Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
Pertemuan 8 Game Bercermin
Langkah–langkah : * Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin. * Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan. * Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
Pertemuan 9 Game Permainan 50 Nama permainan bisa dimodifikasi dengan nama yang menantang atau ‘misterius’, apalagi kalau untuk anak SD.Sebab nama memberikan kesan pertama. Maklum anak SD…………!! Permainan 50 dirancang untuk dua pemain. Gunakan improvisasi perkenalan permainan ini demi suasana yang lebih menantang. Misalnya bilang bahwa anak kelas 2 SD punada yang bisa menang, ini bisa menggelitik siswa dikelas. Itu hanya salahsatu improvisasi penulis. Permainan ini dimainkan menggunakan anngkka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dua pemain secara bergantian mamilih angka ( boleh mengambil berulang) dan yang pertama mencapai jumlah 50 keluar sebagai pemenang. Setiap kali angka baru dipilih, nilainya ditambahkan ke jumlah nilai angka yang telah diperoleh sebelumnya oleh kedua pemain. Sebagai contoh, jika murid mendapat giliran pertama memilih angka dan ia memilih 4, maka guru berikutnya mungkin memilih angka 5, sehinggan jumlahnya 9. Jika kemudian murid memilih angka 2, maka jumlahnya menjadi 11 dan selanjutnya giliran guru lagi untuk memilih angka. Permainan berlangsung terus dengan aturan seperti ini sampai salahsatu sebagai pemenang dengan mencapai jumlah 50. Strategi Sebenarnya permainan ini adalah cara terbaik untuk melatih siswa meyelesaikan masalah dengan strategi bekerja mundur.Ada teknik yang jika itu dijalankan maka anda sebagai guru tak akan terkalahkan dan selalu mendapat jumlah 50 di akkhir pemilihan angka. Kunci awal, dapatkan jumlah 43. Sehingga berapapun angka dipilih lawan pada pemilihann angka berikutnya, pasti anda punya satu kesempatan untuk mengeksekusi pilihan dan mendaptkan jumlah 50!. Dengan kerja mundur, angka mendapat jumlah 43 jika jika sebelumnya sudah mendapatkan jumlah 36. Dengan cara mundur,maka akan ada “angka – angka kemenangan” yang harus di dapatkan, yaitu : 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50. Silahkan dipahami dan dicoba…. sangat mudah, menggelitik dan membangkitkan intuisi berpikir siswa.
Pertemuan 10 Tebak-tebakan Permainan warna Uban warnanya... Awan warnanya... Tisu warnanya... Sapi minumnya... Kalau anda menjawab susu berarti anda kurang konsentrasi. Sapi minumnya air. Oke, lanjut. Konsentrasi... Rambut warnanya... Arang warnanya... Aspal warnanya... Kelelawar tidur di waktu... Kalau anda menjawab malam maka anda masih belum konsentrasi. Kelelawar tidur di waktu siang. Sekali lagi ya... Konsentrasi... Cendol warnanya... Lumut warnanya... Daun warnanya... Harimau makannya... Ada yang masih menjawab rumput?
Lanjutkan dengan: Saya akan meletakkan uang 20.000,- ke dalam kotak. Demikian juga kamu, meletakkan uang 20.000,- ke dalam kotak yang sama. Sekarang di dalam kotak ada uang sebesar 40.000,-. Kita berdua sama-sama mengetahuinya. Kemudian saya akan menjual kotak ini kepada kamu dengan harga 30.000,-. Maka, kita berdua akan sama-sama untung 10.000,-. Terima kasih ya..
Pertemuan 11 Tebak-tebakan TEBAK UMUR LANGKAH-LANGKAH : 1. Kalikan bulan kelahiran dengan 100
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Tambah dengan tanggal lahir Kalikan 2 Tambah 8 Kalikan dengan 5 Tambah 4 Kalikan dengan 10 Tambahkan lagi dengan 4 Tambahkan dengan umur Kurangi dengan 444
KUNCI : Dua angka terakhir menunjukkan umur, Dua angka yang ditengah menunjukkan tanggal, dan Satu atau dua angka yang awal menunjukkan bulan
Pertemuan 12 Tebak-tebakan 1.
Jika tersedia 6 batang kayu yang sama panjang dan akan dibuat menjadi 4 bangun segitiga sama sisi yang kongruen, bagaimana cara membuatnya ?
Jawab:
2. Bagaimana cara menyusun sepuluh koin ini menjadi 5 baris, dengan syarat setiap baris terdiri dari 4 koin ?
Jawab; Susunannya beginiiiiiiiiiiiiiiiii
Pertemuan 13 Ini gambar kolam renang yang dilihat dari atas, kolamnya dibatasi dinding di atas tanah.. Coba kalian hilangkan 4 dinding, tapi jangan sampai airnya tumpah..(Ingat kolamnya dilihat dari atas lohh)...... :p
Jawaban: Airnya tdk kan tumpah, kan udah beku jadi ES